Dienstag, 9. August 2011

Chatten macht Spaß, kann aber gefährlich sein


Heutzutage gibt es viele Programme, die für Chatten passend sind. Das ist nämlich so, weil Chatten eine große Rolle in unserem Leben spielt. Die große Mobilität in der Welt ermöglicht vielen Leuten im Ausland zu lernen oder zu arbeiten. Deswegen braucht man kostenlose Arten von Kommunikation, die Beziehungen ohne Grenzen ermöglicht. Das Chatten errichtet eine neue Welt, in der Jugendliche nicht nur verschiedene interessante Leute kennen lernen können. Sie können auch ihre Probleme mitteilen und um einen bitten. Die Jungen und Mädchen haben die Fähigkeit per Chatten mit Freunden aus der ganzen Welt in Beziehung bleiben.

Die Internetkommunikation ist eine Gelegenheit Auskünfte über die Schule mit anderen Mitschülern zu tauschen und zu besprechen. Es gibt aber auch Gefahren, die mit der Anonymität und der allgemeinen Zugänglichkeit von Chatrooms verbunden sind. Man kann schon viele Chatrooms, die kontrolliert werden sind, sehen, aber bei der Mehrzahl der Chats können Jungen, vor allem aber Mädchen mit Beleidigungen und sexueller Belästigung konfrontiert werden. In den unkontrollierten Chatrooms ist es möglich, dass es pädosexuell geneigte Nutzer eingeloggt sind, und ihre nächsten potentiellen Opfer suchen. Mitarbeiterinnen von “jugendschutz.net”, die sich als minderjährige Mädchen vorstellen, bekommen regelmäßig Vorschläge für Telefonsex, Cybersex. Bevor aber diese Anfragen erscheinen, gibt es fast immer ein harmloses Vorgespräch. Diese Gespräche sind aber meistens zu merkwürdig. Solche Chat-“Partner” fragen nach Fotos, persönlichem Leben, und manchmal auch nach einem Treffen. Das Chatten hat viele negative Aspekte, aber wenn man aufmerksam ist und zuverlässige Chatrooms besucht, dann wird man die Vorteile des Chattens sorgenlos benutzen.

Montag, 8. August 2011

Körperstörungen bei Jugendlichen

Eins der größten Probleme, die mit dem Computerspiele und Internetbenutzung verbunden sind, ist das gesundheitliche Problem. Orthopäden, Neurologen, Humanbiologen, Sportwissenschaftler und Physiotherapeuten haben im Rahmen einer Teilstudie der Aktion Kid-Check der Universität des Saarlandes mit einer eigenen entwickelten Messmethode erstmals eindeutige Folgen von starkem Internetkonsum untersucht.

Wenn Jugendliche viel Zeit vor dem Bildschirm verbringen, ist es möglich, dass schwere Störungen der Körperhaltung und des Gleichgewichts erscheinen. Es sind tausende Untersuchungen darueber gemacht, die alle zeigen, dass fast fünfzig Prozent der Kinder das Problem haben, sich stehend aufrecht zu halten.

Der Grund dafür sind nicht erschlaffte Muskeln, sondern eine Störung der Körperwahrnehmung der Kinder. Insgesamt sind 1, 600 junge Leute im Alter von 6 bis 16 Jahren ausgewählt. Erstaunlich können fast vierzig Prozent der Teilnehmer ihren Körper im Stehen aufrecht halten. Der Kopf kippte nach vorn, die Schultern sackten nach unten, der Körper neigte sich deutlich nach vorn oder nach hinten. Besonders ausgeprägt sind solche Haltungsschwächen bei Kindern, zuerst mit geöffneten, dann mit geschlossenen Augen eine Minute still stehen. Dabei wurde die Körperschwankung gemessen. Diese war bei geschlossenen Augen häufig deutlich höher , insbesondere bei Kindern, die viel Zeit vor dem Bildschirm verbringen. Die Ursache dafür ist nicht nur auf schwache oder schlecht gedehnte Muskeln zurückführen. Das Kid-Check-Team hat jetzt erstmals zweifelsfrei nachgewiesen, dass in vielen Fällen aufgrund der schlecht trainierten Sinneswahrnehmungen das Gefühl der Mädchen und Jungen für den eigenen Körper gestört ist. Man spricht auch von gestörter Körpereigenwahrnehmung. Um eine gute Körperhaltung einnehmen zu können, muss unser Nervensystem die Muskulatur zielgerichtet, genau dosiert in einer festen zeitlichen Reihenfolge aktivieren. Dafür benötigt das Gehirn als Steuerzentrale jederzeit von den verschiedenen Sinnessystemen genaue Informationen über die Stellung der körperlichen Teile.

Sonntag, 7. August 2011

Einfluss des Internets und Computerspiele auf die Jugend

Die Gesellschaft heutzutage hat einen großen Einfluss auf uns als Individiuen. Die Mehrheit von den Forschern, die sich mit der Benutzung von Internet und Computerspielen beschäftigen, erklären nicht die positiven Auswirkungen, die die Computerbenutzung auf die Spieler hat, sondern sprechen nur von den negativen Aspekten des Computerspielens und Internet auf die jüngere Generation. Die American Psychological Association führt einige Untersuchungen durch, die zeigen, dass Computerspiele nicht nur einen negativen, sondern auch einen positiven Effekt auf die Spieler haben, die meistens Jugendliche sind. Einige von diesen Studien zeigen, dass Schüler, die gewalttätige Computerspiele spielen, aggresiver sind als andere, die beruhigende Spiele haben. In einer anderen Studie haben Forscher bewiesen, dass das Lernen durch Spiele und Experimente einen besseren Effekt auf die Entwicklung des wissenschaftlichen Denkens hat. Forschungen zeigen, dass Schüler, die Computerspiele spielen, ein höheres Adipositas-Risiko haben. Körperstörungen bei Jugendlichen

Samstag, 6. August 2011

Online Gemeinschaften. Soziale Kompetenz oder sozialer Druck auf die Jugendlichen?

world of warcraft

Online-Freundschaften und Online-Gemeinschaften geben Jugendliche gute Chancen ihre soziale Kompetenz zu entwickeln und zu messen und haben deshalb für sie eine hohe Bedeutung. Damit die Jugendlichen Online-Shooter, -Action- & - Sportspiele in einer Mannschaft/Team spielen, gibt es die sogennanten Online-Gemeinschaften, die gegen andere Clans antreten und sich im Wettbewerb bewähren wollen. In Online-Rollenspielen (MMORPGs) werden solche Gemeinschaften als “Gilden” bezeichnet. Die MMORPGs geben die Möglichkeit, nicht nur allein auf einem einartigen Spiel zu spielen, sondern sich mit Freunden aus dem sozialen Umfeld oder mit unbekannten Spielern aus der ganzen Welt über das Internet gemeinsam zu spielen. Online-Gemeinschaften können sowohl neue Interessen in der Freundschaft aufbauen als auch Internetauftritte, LAN – Partys oder andere Events organisieren, deshalb können die Jugendlichen neue Erfahrungen in diesen “Gilden” finden. Es gibt aber auch Gefahren.

Online Gemeinschaften können dazu verführen, dem sozialen Druck oder dem Wunsch nach Anerkennung nachzugeben und lange in der virtuellen Welt zu bleiben. In den Gilden sind die Mitspieler aufeinander angewiesen. Deswegen kann ein Problem entstehen. Druck auf Mitglieder der Gilden kann ausgeübt werden, damit sie auf bestimmten Zeiten online sind und mitspielen. Dieser soziale Druck, der ausgeübt werden kann, führt zu einem neuen Problem. Online Freunschaften können sowohl eine Bereicherung als auch eine große Gefahr für das reale Leben sein. Jugendliche, die Schwierigkeiten im realen Leben haben, gemobbt zu werden oder soziale Kontakte nicht knüpfen können, sind in der Gefahr, Online – Freundschaften mit realen Freundschaften zu verwechseln und wirkliche Freunde zu vernachlässigen. So wird die soziale Kompetenz der Jugendlichen im Stillstand bleiben und sich nicht richtig weiter entwickeln. Ein solches Online Spiel ist World of Warcraft. Im Jahr 2008 kollabierte ein fünfzehnjähriger Junge nach einem zwanzigstündigen World-of-Warcraft-Marathon

Stressabbau durch Computerspiele


Die häufigste Theorie, die man über Computerspiele und Online-Spielen sehen kann, ist, dass Computerspiele einen schädlichen Effekt auf die Psychik der Menschen haben können. Proffesor Doktor Jürgen Fritz an der Fachhochschule Köln im Fachbereich der Sozialpädagogik hat in seinem Buch “Handbuch: Medien” – Bonn 1997 – viele andere Ideen, die sowohl mit den Vorteilen als auch mit den Nachteilen der Computerspielen verbunden sind.

Der Autor geht der Frage nach, welche Gefühle mit den Computerspielen verbunden sind und was für Anlässe können es für die Wendung zu Spielen gibt und “… welche Gefühle während des Spiels vorherrschten”. Er stellt vier Beweggründe für die Nutzung von Spielen dar: Spielen aus Langeweile; Spielen, um vom Alltagstrott, Problemen, Stress abzuschalten; Spielen, um sich anzuspannen; Spielen wegen des Gefühls des Erfolges. Jürgen Fritz hebt den Aspekt deutlicher hervor, dass der Erfolg beim Spielen, wie die bestätigte Leistung, auf den Spieler anziehend wirkt. Die Spieler wollen diese Bestätigung ihrer Selbst, ihrer Leistung wiederholen.

Wie es zu solchen Reaktionen im Einzelnen kommt, lässt der Autor auch nicht unbeantwortet. So gibt er beispielsweise an, das der Kontrolleffekt, also alles im Griff zu haben, ein typisches Flowmerkmal ist. Dies wird durch entsprechende Leistungsanforderungen, die durch Bewältigung das Gefühl, alles unter Kontrolle zu haben, hervorgerufen. Das Computerspiel hat nach Fritz nun verschiedene Funktionen. Sie entspringen möglichen Motivationen, Anforderungen (hervorgerufen durch z.B. Attraktivität) und Handlungen, die er in primäre und sekundäre unterteilt. Primäre Spielhandlungen wären demnach, das Ausprobieren oder sich Einlassen, sekundäre Spielhandlungen bestehen im Erfahren der Anregung oder dem Ertragen von Stress. Das Spielen hat negative Folgen wie das Hervorrufen von Versagensgefühlen, Wut oder Wiederholungszwang, aber auch positive emotionale Folgen werden erlebt - Erfolgsgefühle, Fähigkeit zum Spielabbruch bei Langeweile des Spieles.

Welche Bedeutung hat das Internet für die Gesellschaft?

internet WWW

Die Gesellschaft und das Internet sind eng verbunden. Unsere Gesellschaft braucht Kommunikation, Marketing, Freizeitsbeschäftigungen, Arbeitsplätze, einen leichten Zugang zu Informationen, eine schnelle und bequeme Weise zum Einkaufen. Diese Aufgaben werden heutzutage immer mehr durch das Internet erfüllt. Fast jede Familie weltweit benutzt das Internet wegen seiner Vorteile. Viele aber machen sich Gedanken nicht darüber, dass bei der Nutzung des Internets viele Probleme entstehen können. Einige davon sind sogar gefährlich für die ganze Menschheit.

Die soziale Gruppe, die sich in größter Gefahr befindet, sind die Jugendlichen. Die Jugend benutzt das Internet, um Online zu spielen, mit Freunden zu kommunizieren, und Informationen für verschiedene Hausaufgaben oder Referate rauszuholen, ohne nachzudenken, ob alle diese Aspekte des Internets Nachteile mit sich bringen. Zum Beispiel sind die Informationen im Netz nicht immer vollständig und korrekt. Heutzutage gibt es viele Studien, die wie die steigende Internetbenutzung einen negativen Effekt auf die Jugendlichen zeigen.

Die Sozialen Netzwerke, die nicht nur von Jugendlichen, sondern auch von Erwachsenen benutzt werden, haben sich zum neunen Trend entwickelt. Sie werden im privaten und beruflichen Leben benutzt und können es sowohl erleichtern (schnelleren Informationsaustausch, Möglichkeiten zu neuen Kontakten), als auch erschweren (Cyber-Mobbing, Datenunsicherheit). In unserem Netzzeitalter sind alle immer unterwegs und unterwegs online – selbstverständlich Tag und Nacht.

Das Internet hat einen wirtschaftlichen Aspekt heute. Für die gegenwärtige Wirtschaft, die noch in der Krise steckt, hat die schöne neue Medienwelt die Theoreme der Kommunikationswissenschaft ziemlich über Bord geworfen. Das alte Sender-Empfänger-Schema radikal erweitern und einen neuen grenzenlosen Kosmos der Kommunikationsfreiheit anbieten. Was die nähere Medienzukunft bringen wird, soviel ist klar: Die “Stimmen” der einzelnen Medien zueinander werden neu orchestriert. Besonders wichtig erscheinen ihr die Vorteile und Nachteile des Internets als ein Wirtschaftsfaktor. Print, TV, Internet, soziale Medien, Bücher, Filme, die Medienzukunft wird im Orchester gespielt, die Solonummer bleibt Ausnahme.